Reglas de apuestas fútbol

FÚTBOL

1. ACEPTACIÓN:

Todas las cuotas están sujetas a fluctuación y se basan en resultados a ‘tiempo completo’ (los términos ‘tiempo completo’, ’90 minutos de juego’ y ‘tiempo reglamentario’ se usan para designar el periodo de tiempo que incluye tiempo por lesiones, pero ninguna prórroga, tiempo de penaltis, etc.). Cuando las apuestas en directo estén disponibles, hay que tener en cuenta que normalmente existe un retraso en el satélite de transmisión. Por ello, nos reservamos el derecho de cerrar cualquier apuesta colocada en los 5 segundos siguientes tras marcarse un gol o la consecución de un penalty, con una cuota revisada que refleje el estado del juego cuando la apuesta se colocó o cancelar la apuesta si el resultado ya estaba determinado.

 

2. APUESTAS POR PARTIDO:

Predecir el resultado del partido al final del tiempo reglamentario. Salvo que se indique algo distinto en nuestros cupones, en nuestras pantallas de texto o en nuestra web, se aceptan apuestas simples y ascendentes en todos los partidos. No hay límite máximo para las selecciones permitidas de ‘en casa’, ‘empate’ o ‘visitante’.

 

3. PARTIDOS APLAZADOS O SUSPENDIDOS:

a. Con la excepción de las situaciones del apartado b),c),y d), un partido no jugado, aplazado o suspendido que se juegue un día diferente al previamente programado se cancelará a efectos de cierre de apuesta. La única excepción será si dicho partido se juega en dos dias (hora local) del día en el que se programó. Por ej. Si un partido se aplaza a las 20:00 h del martes, las apuestas se mantendrán hasta la media noche del jueves (hora local). Si las apuestas canceladas reducen una acumuladora, la apuesta se cerrará en base al resto de selecciones. Bajo ninguna circustancia se aceptarán como resultados las Pools Panel (panel de premios).

b. Si un partido se suspende antes del término de los 90 minutos reglamentarios de juego, todos los mercados se cancelarán, a no ser que el mercado ganador ya se haya establecido antes del abandono del juego. Por ej. Primer goleador, minuto del primer gol, resultado de la primera parte…etc.

c. Si un partido se suspende o se abandona después del inicio y los minutos restantes se han jugados en el mismo día, la solución se basará en el marcador del tiempo completo, una vez que los minutos restantes se hayan completado, de lo contrario las apuestas se anularán.

d. Un partido que sea movido para cumplir con la programación televisiva. No se tratará como pospuesto a efectos de esta regla y las apuestas se mantendrán.

e. Si un partido se trasladada a un horario de televisión cómodo (por ejemplo, de sábado a las 3pm. a Domingo a las 4 pm) no se tratará como un partido pospuesto y todas las apuestas se mantendrán.

 

4. PARTIDOS REORGANIZADOS:

a. En caso de un cambio de campo que no se publique o no llegue a nuestro conocimiento en el momento en que se impriman los cupones, se mantendrán las apuestas, siempre que no se cambie el campo al campo del equipo contrario, en cuyo caso se anularán las selecciones de ese partido.

b. Si un equipo juega contra un equipo distinto al que aparece impreso en el cupón, se anulará esa selección y la apuesta se liquidará según las selecciones restantes.

 

5. APUESTAS ABSOLUTAS:

Cuando se ofrezcan cuotas para victorias ABSOLUTAS, así como para 90 minutos de juego en las finales de copa, etc., a menos que se indique ‘victoria absoluta’ o ‘levantar el trofeo’, o se haya asignado un precio de clasificación, todas las apuestas por la victoria de un equipo se liquidarán según el resultado en el tiempo completo.

 

6. FÚTBOL AUSTRALIANO:

a. Triples mínimos.

b. Los partidos que suspendidos, pospuestos o cambiados de fecha a otro día se anularán.

c. Las apuestas de la media parte/tiempo completo y resultado correcto no se aceptarán y cualquier apuesta que lleve a error se anulará.

 

7. PARTIDOS MÍTICOS:

a. Esta apuesta te requiere predecir el resultado de un partido imaginario. El resultado del partido se decidirá por el número de goles marcados por los equipos en sus partidos reales.

b. Se aceptan apuestas simples y ascendentes.

c. Las selecciones tomadas de un partido mítico no pueden combinarse con ningún partido real en el que participe el mismo equipo o sus rivales.

d. Los partidos suspendidos o aplazados se cerrarán en base a la regla 3a)

 

8. JUGADORES ESPECIALES:

Los jugadores nombrados deben empezar el partido para mantenerse las apuestas.

 

9. ESPECIALES DE PENALTI:

Las apuestas sobre si se otorgará, marcará o fallará un penalti se basarán en el tiempo normal. El tiempo adicional y las tandas de penaltis no cuentan.

 

10. PRÓXIMO ENTRENADOR PERMANENTE DEL CLUB:

A no ser que se indique lo contrario, las apuestas se cerrarán en base al informe oficial del club, o en la web oficial del club, afirmando que será el entrenador del equipo principal durante uno o más años. Si no se se concede ninguna clarificación oficial, el entrenador que tome las riendas del equipo durante un periodo de un año se considerará el entrenador permanente a efectos de esta apuesta. Las apuesta a otros entrenadores serán perdedoras.

 

APUESTAS CON HÁNDICAP

1. REGLAS GENERALES:

a. Predecir el resultado cuando uno de los competidores reciba un ‘inicio’ y este se añadida al resultado final. El ‘inicio’ es conocido como el hándicap.

b. Todas las apuestas con hándicap se basan en el resultado a tiempo completo. La prórroga no cuenta. Cuando haya cualquier duda acerca de si se buscan apuestas con hándicap ‘tradicional’ o con hándicap ‘asiático’ la apuesta se liquidará como una apuesta con hándicap tradicional.

 

2. GOLES CON HÁNDICAP:

a. Predecir el resultado después de que se haya aplicado el hándicap. A fin de determinar el resultado, se agregan uno o más goles (o medios goles) al total de goles marcados por uno de los equipos. Si el resultado final es igual después de aplicar el hándicap, si no hay precio ofrecido por el empate, las apuestas se anularán.

 

3. CÓRNERS CON HÁNDICAP:

Predecir el resultado después de que se haya aplicado el hándicap. La ventaja de uno o más córners (o medio córner) se concede a uno de los equipos. Con el fin de determinar el resultado, se agrega la ‘ventaja de córners’ a la cantidad real de córners que logró el equipo.

 

4. HÁNDICAP ASIÁTICO:

a. Predecir el resultado después de que se haya aplicado el hándicap. Esta es otra forma de apuestas con hándicap.

b. El hándicap puede variar desde ‘scratch’ (0) por dos equipos igualados hasta cualquier cantidad de goles en caso de equipos con muchas diferencias. Si el hándicap es ‘scratch’ (0), el equipo que marque más goles será el ganador. Si hay un empate, se reembolsarán las cantidades apostadas.


c. Hándicap con gol entero (por ejemplo, 0, 1, 2, 3 etc.); si la cantidad de goles de cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, se reembolsan las cantidades apostadas.


d. Hándicap con medio gol (por ejemplo, 0,5, 1,5, 2,5 etc.); cuando se aplique, las apuestas ganen o pierden, ya que un empate es imposible.

e. Hándicap dividido; Con él la apuesta se divide en partes iguales entre dos apuestas. Una mitad de la apuesta va sobre un hándicap de gol entero, y la otra mitad va sobre un hándicap de medio gol. Si el hándicap es de 1,0 y 1,5 la mitad de la apuesta se realizará a 1,0 y la otra mitad a 1,5.

Por ejemplo: partido Chelsea Vs Liverpool donde Chelsea es el favorito y el hándicap dividido es -1,0 y -1,5. Una apuesta sobre Chelsea consistiría en la mitad de la apuesta sobre Chelsea a -1,0 gol y la mitad de la apuesta sobre Chelsea a -1,5 goles.

Resultado del partido, Chelsea gana al Liverpool 2-1. Una mitad de la apuesta es perdedora a (-1,5) y la la otra mitad se anula (-1,0).

Si la apuesta se realizó sobre el Liverpool, entonces una mitad de la apuesta será ganadora (+1,5) y la otra mitad se anula(+1,0).

 

5. PRIMERA PARTE CON HÁNDICAP:

a. Predecir el resultado de la primera parte una vez que el hándicap haya sido aplicado para los goles marcados por cada equipo en primera parte.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

6. SEGUNDA MITAD CON HÁNDICAP:

a. Predecir el resultado de un ‘mini partido’ de 45 minutos una vez que el hándicap haya sido aplicado para los goles marcados por cada equipo en la segunda mitad.

b. Cualquier gol(es) marcados en la primera parte no cuentan.

c. El tiempo de descuento cuenta.

 

MERCADO DE GOLEADORES

1. PRIMER GOLEADOR:

a. Predecir qué jugador será el primero en marcar en el partido. Se hará todo lo posible para asignar cuotas para el primer goleador para todos los participantes posibles. Sin embargo, siempre se podrá solicitar la mención de otros jugadores, que contarán como ganadores en caso de marcar el primer gol. Se anularán las apuestas por los jugadores que no participen en el partido. Las apuestas sobre ‘primer goleador’ cuando la selección venga después de haber marcado el primer gol se anularán, a menos que el primer gol sea un gol en propia puerta, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.

b. En caso de disputa respecto a la asignación de un gol, a efectos de apuestas, la liquidación se basará en el goleador que aparezca en la Asociación de Prensa una vez finalizado el partido. Cualquier modificación posterior de la Asociación de Prensa no se tendrá en cuenta.

c. Los goles en propia puerta no cuentan en las apuestas previas al partido del primer goleador. En el caso de que el primer gol sea en propia puerta, las apuestas no se anularán, sino que contarán para el siguiente gol. Para apuestas en directo sobre el primer goleador, si se citan cuotas para un gol en propia puerta y el primer gol es en propia puerta, las apuestas sobre jugadores seleccionados para marcar el primer gol se considerarán selecciones perdidas.

d. La prórroga no cuenta.

e. No se aceptará una apuesta Each Way al primer goleador y si se tomase por error, la parte de la apuesta a la posición se liquidaría como goleador en cualquier momento. Ver regla 8 para más info.

 

2. ÚLTIMO GOLEADOR:

a. Predecir qué jugador será el último en marcar en el partido. Todos los jugadores que participen en el partido se consideran como ‘participantes’ para los propósitos de ser el último goleador. Se hará todo lo posible para asignar cuotas del último goleador para todos los participantes posibles. Sin embargo, siempre se podrá solicitar la mención de otros jugadores, que contarán como ganadores en caso de marcar el último gol. Se anularán las apuestas por los jugadores que no participen en el partido. Las apuestas sobre últimos goleadores sustituidos/expulsados antes de que el último gol se marque se considerarán selecciones perdoras.

b. En caso de disputa respecto a la asignación de un gol, a efectos de apuestas, la liquidación se basará en el marcador del gol que aparezca en la Asociación de Prensa una vez finalizado el partido. Cualquier modificación posterior de la Asociación de Prensa no se tendrá en cuenta.

c. Los goles en propia puerta no cuentan. Si el último gol es un gol en propia puerta las apuestas por defecto cuentan el gol anterior.

d. La prórroga no cuenta.

e. De acuerdo con la regla 3a se anulará cualquier último goleador que es seleccionado en un partido que no haya finalizado.

 

3. DOBLE PRIMER GOLEADOR:

a. Predecir la pareja de jugadores que contenga el primer goleador.

b. Si un jugador salta al terreno de juego después de que se marque el primer gol o no juega en el partido, las apuestas se invertirán en el otro jugador como cuotas individuales para el primer goleador.

c. Si ambos jugadores saltan al terreno de juego después de que se marque el primer gol o no juegan el partido, las apuestas se anularán.

d. La prórroga no cuenta.

 

4. PRIMER JUGADOR EN MARCAR Y RESULTADO CORRECTO:

a. Predecir el primer jugador en marcar y el resultado correcto. Las apuestas se liquidarán en las cuotas combinadas anunciadas o expuestas.

b. I. En una apuesta al primer jugador en marcar y resultado correcto, si un jugador sale después de que se marque un gol o no juega el partido, la apuesta pasarán a ser una simple sobre el resultado correcto seleccionado según las cuotas apropiadas. Para los propósitos del primer goleador, los goles en propia puerta no cuentan. Si el único gol del partido es en propia puerta, la apuesta pasará a ser una simple sobre el resultado correcto seleccionado según las cuotas apropiadas. Si el partido se suspende después de que se haya marcado un gol, los la apuesta pasará a ser una simple sobre el resultado correcto seleccionado según las cuotas apropiadas

II. Último goleador -También se aceptan apuestas al último goleador y resultado correcto.

 

5. PRÓXIMO GOLEADOR:

a. Estas apuestas están disponibles en directo y requieren la selección de un jugador que marcará el próximo gol en el partido.

b. El tiempo extra no cuenta, a no ser que se indíque lo contrario.

c. Si las cuotas están citadas para los goles en propia puerta y los próximos goles son en propia puerta, las apuestas sobre jugadores nombrados para marcar el próximo gol serán perdedoras.

d. Si las cuotas no están citadas que no haya un próximo gol entonces las apuestas se anularán si no se marca ningún gol.

 

6. Primer jugador en marcar y equipo a ganar:

a. Es una doble al primer jugador en marcar y equipo a ganar. Las apuestas se liquidarán combinado las cuotas anunciadas o exhibidas.El tiempo extra no cuenta a no ser que se indique lo contrario.

b. En la apuesta al primer jugador en marcar equipo a ganar, si un jugador no empieza el partido la apuesta se anulará. Si el único gol del partido es en propia puerta, la apuesta se liquidará como simples al primer goleador seleccionado según las cuotas apropiadas.

 

7. GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO Y EQUIPO A GANAR

a. Es una doble al goleador en cualquier momento y el equipo a ganar. Las apuestas se liquidarán en un combinado de cuotas anunciadas o exhibidas.

b. Si un jugador no juega el partido la apuesta se anularán. De acuerdo con la regla 3a) si el partido se suspende la apuesta se anulará. Si el único gol del partido es en propia puerta, la apuesta se pagará solo al equipo a ganar con su cuota adecuada.

 

8. GOLEADOR EN CUALQUIER MOMENTO:

a. Seleccionar un jugador para marcar gol en cualquier momento durante el partido. La prórroga no cuenta.

b. Los jugadores deben comenzar el partido para que las apuestas tengan válidez. Se reembolsarán las cantidades apostadas sobre los goleadores en cualquier momento que no comiencen, hayan o no hayan marcado.

c. En caso de ‘no participantes’, se anularán las apuestas simples y las apuestas acumuladas se liquidarán según las selecciones restantes.

d. Cualquier selección tomada de un partido no finalizado se tratará como no participante.

e. Los goles en propia puerta no cuentan.

f. Goleadores en cualquier momento tomados del mismo partido puede combinarse con apuestas múltiples.

 

9. APUESTAS DE JUGADOR CONTRA JUGADOR:

a. Las apuestas requieren la selección de un jugador para marcar más goles que su oponente.

b. Los dos jugadores deben comenzar el partido para que se mantengan las apuestas.

c. En caso de empate las apuestas se anularán, a menos que se indiquen cuotas para el empate.

 

10. GOLEADOR DE DOS O MÁS GOLES:

a. Seleccionar un jugador para marcar dos o más goles en el partido. El tiempo extra no cuenta.

b. Los jugadores deben comenzar el partido para que las apuestas tengan validez. Se reembolsarán las cantidades apostadas sobre los goleadores en cualquier momento que no comiencen, ya sea que salgan o no tarde y marquen dos o más goles.

c. En caso de ‘no participantes’, se anularán las apuestas simples y las apuestas acumuladas se liquidarán según las selecciones restantes.

d. Cualquier selección tomada de un partido no finalizado se tratará como un no participante.

e. Los goles en propia puerta no cuentan.

 

11. HAT-TRICK:

a. Seleccionar un jugador para marcar tres o más goles en el partido. La prórroga no cuenta.

b. Los jugadores deben comenzar el partido para que las apuestas tengan validez. Se reembolsarán las cantidades apostadas sobre los goleadores en cualquier momento que no comiencen, ya sea que salgan tarde o no y marquen tres o más goles.

c. En caso de ‘no participantes’, se anularán las apuestas simples y las apuestas acumuladas se liquidarán según las selecciones restantes.

d. Cualquier selección tomada de un partido no finalizado se tratará como un no participante.

e. Los goles en propia puerta no cuentan.

 

12. NÚMEROS DE CAMISETA DE LOS GOLEADORES:

a. Predecir el agregado de los números de camiseta de los jugadores que marquen gol.

b. Los goles en propia puerta sí cuentan y se asignará el número de camiseta del jugador que haya marcado el gol en propia puerta al equipo para el que cuente el gol.

c. El tiempo extra no cuenta.

d. Cualquier jugador al que no se le asigne un número de equipo o cuya camiseta no lleve número cuando sale al campo, recibirá el número 12. Cuando un jugador se cambie de camiseta sólo se tendrá en cuenta el número de su camiseta original. Todo número de equipo/ camiseta superior a 99 se considerará como número 99.

 

13. GOL EN PROPIA PUERTA EN CUALQUIER MOMENTO:

a. Predecir cuándo se marcará un gol en propia puerta, incluyendo el tiempo de descuento.

b. En caso de disputa respecto a la asignación de un gol, a efectos de apuestas, la liquidación se basará en el marcador del gol que aparezca en la Asociación de Prensa una vez finalizado el partido. Cualquier modificación posterior de la Asociación de Prensa no se tendrá en cuenta.

 

14. PRIMER GOL SERÁ EN PROPIA PUERTA:

a. Predecir si el primer gol del partido será en propia puerta.

b. En caso de disputa respecto a la asignación de un gol, a efectos de apuestas, la liquidación se basará en el marcador del gol que aparezca en la Asociación de Prensa una vez finalizado el partido. Cualquier modificación posterior de la Asociación de Prensa no se tendrá en cuenta.

 

15. DOBLETE EN CUALQUIER MOMENTO:

a. Predecir una pareja de jugadores que cada uno marque un gol en cualquier momento del partido.

b. Si uno o ambos jugadores no comienzan el partido las apuestas se anularán.

c. La prórroga no cuenta.

 

ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL

1. REGLAS GENERALES:

a. Las estadísticas de fútbol incluyen goles del partido, el número de córners y número de amonestaciones en el partido, etc. La prórroga no cuenta. La liquidación se basará en la lista de estadísticas de la Asociación de Prensa.

b. Las apuestas simples y ascendentes se aceptan en las selecciones tomadas por nuestro rango de apuestas de estadísticas de fútbol. Por ejemplo, se puede aceptar una victoria triple en el número de goles en el partido, el número de córners en un partido y el número de amonestaciones en el partido.

c. A no ser que las cuotas combinadas especiales estén disponibles, las selecciones tomadas de la sección ‘número de goles en el partido’ no podrán combinarse en apuestas acumuladas con las selecciones tomadas de nuestro rango de otras apuestas ofrecidas para el mismo partido, es decir, el resultado del partido, el primer goleador, etc.

d. Sujeto a la regla 3a, en caso de que un partido no se acabe, se anularán todas las apuestas, a menos que se haya establecido ya un mercado de ganadores, en cuyo caso se mantendrán las apuestas.

e. Los goles en propia puerta sí cuentan.

f. Los córners concedidos pero no tirados no contarán a efectos de liquidación incluso si están detallados por la Asociación de Prensa. Los córners repetidos sólo contarán una vez.

g. Los puntos de las amonestaciones son 10 para una tarjeta amarilla y 25 para una tarjeta roja. Los puntos máximos por jugador y por partido son 35 (25+10). En todos los mercados de tarjetas/amonestaciones, el máximo de tarjetas por jugador por partido será de dos independientemente de si un jugador recibe dos tarjetas amarillas y, después, una roja.

h. Una tarjeta roja o amarilla mostrada a un jugador después de que haya sido sustituido, o mostrada a un sustituto que no fue utilizado, o mostrada al equipo técnico, o durante el descanso, o después de que el árbitro indicó el tiempo cumplido, no contará para calcular el resultado.

i. Primera/última/siguiente tarjeta mostrada: Si se muestra una tarjeta a más de un jugador después del mismo incidente, el jugador/ equipo al que el árbitro le mostró la tarjeta primero se considerará el ganador.

j. A menos que se publique lo contrario, los mercados de estadísticas de torneos (por ejemplo, goles / tarjetas rojas totales en un torneo, etc.) se basan en el tiempo reglamentario, pero el total de goles por torneo o cualquier mercado incluyendo goles/goleadores incluirán el tiempo extra. Cuando sea posible, la liquidación se basará en los registros oficiales de la institución reguladora del torneo.

 

2. RENDIMIENTO:

a. Predecir cómo será el rendimiento de un equipo durante el partido.

b. El rendimiento de un equipo comprende los puntos asignados al equipo nominado por goles marcados, córners concedidos y por mantener un registro limpio. Se deducen puntos por cada tarjeta roja que reciba el equipo (sujeto a la sección 1 h)). La prórroga no cuenta.

c. El rendimiento de un equipo de dos bandos enfrentados no podrá combinarse en una apuesta doble ni en ningún otro tipo de apuesta acumulada.

d. El rendimiento de un equipo no podrá combinarse en apuestas acumuladas con selecciones tomadas de nuestro rango de otras apuestas ofrecidas en el mismo partido (por ejemplo, estadísticas de fútbol, resultado del partido, primer goleador, etc.)

e. En caso de que un partido no finalice, se anularán todas las apuestas sobre la actuación del equipo, a menos que se haya establecido ya un mercado ganador, en cuyo caso se mantendrán las apuestas.

f. El rendimiento de un equipo se calcula de la siguiente forma: cada gol marcado, 10 puntos más: portería a cero, 5 puntos más: cada córner concedido, 3 puntos más: cada tarjeta roja, 10 puntos menos.

 

3. ACCIÓN DEL PARTIDO

a. Predecir cómo será el rendimiento de ambos equipo.

b. La acción del partido comprende el total de puntos concedidos durante un partido (la combinación de los dos equipos) en relación con goles, córners, penaltis y amonestaciones.

c. Se aceptan apuestas simples y ascendentes.

d. No se podrán combinar selecciones de acción del partido en apuestas acumuladas con selecciones tomadas de nuestro rango de otras apuestas disponibles en el mismo partido.

e. En caso de que un partido no finalice, se anularán todas las apuestas, a menos que se haya establecido ya un mercado ganador, en cuyo caso se mantendrán las apuestas.

f. Los puntos de actuación del partido se calculan de la siguiente forma: cada gol marcado, 10 puntos; cada córner tirado, 3 puntos; cada penalti, 10 puntos; cada tarjeta amarilla, 3 puntos; cada tarjeta roja, 10 puntos. El máximo de puntos por amonestaciones para un jugador es 13 (10+3). No hay puntos negativos.

Nota: Los puntos concedidos por tarjetas son diferentes a los del mercado a los 5 minutos, por favor, diríjase a la regla número 9 de las estadíticas de fútbol para más información.

g. La prórroga no cuenta.

 

4. GOLES X TARJETAS:

a. Predecir tanto el rango que contiene el número de goles marcados como el de tarjetas sacadas.

b. Si alguna de las selecciones no tiene éxito la apuesta se pierde.

c. SI a partir de dos amarillas se saca una tarjeta roja solo se contará como dos tarjetas.

d. La prórroga no cuenta.

 

5. CÓRNERS X TARJETAS:

a. Predecir tanto el rango que contiene el número de córners lanzados como el de tarjetas sacadas.

b. Si alguna de las selecciones no tiene éxito la apuesta se pierde.

c. SI a partir de dos amarillas se saca una tarjeta roja solo se contará como dos tarjetas.

d. La prórroga no cuenta.

 

6. TRIPLES POR PARTIDO:

a. Predecir el equipo que ganará el partido, el rango correcto de córners lanzados y el de tarjetas sacadas.

b. SI a partir de dos amarillas se saca una tarjeta roja solo se contará como dos tarjetas.

c. Los córners concedidos pero no lanzados no contarán.

d. La prórroga no cuenta.

 

7. TRIPLES POR ESTADÍSTICAS:

a. Predecir el rango correcto de total de goles marcados, total de córners lanzados y el de tarjetas sacadas.

d. La prórroga no cuenta.

 

8. PARTIDOS X GOLES:

a. Predecir el equipo que ganará el partido y el rango que contenga el número total de goles marcados del partido.

b. La prórroga no cuenta

 

9. MERCADOS A LOS 5 MINUTOS:

a. Cada mercado se refiere a un específico “período de 5 minutos” en el partido. Está detallado en minutos y segundos y se puede ver como parte de la pestaña del mercado. 00:59 segundos cuenta como el primer minuto, 01:59 cuenta como el segundo minuto y así sucesivamente. Por ejemplo: “¿Habrá un gol en los próximos cinco minutos? (06:00-10:59)”

b. Nuestro proveedor de incidentes nos suministrará evidencias independientes para determinar el resultado del cierre de las apuestas y esto se aplica a:

i. Goles- goles anulados no cuentan.   

ii.  Penalti- se cerrará en el momento en el que se conceda el penalti. El momento en el que se lance el penalti NO cuenta.

iii. Corners – se cerrará en el momento en el que se haya concedido el corner. El momento en el que se lance el córner NO cuenta.

iv. Tarjetas – Ambas tarjetas rojas y amarillas cuentan. Solo cuentan las tarjetas mostradas a los jugadores que estén en el terreno de juego.

c. Si no hay atividad de juego (ej. retraso por lesión, el árbitro suspende el partido) durante un “perido de 5 minutos” específico las apuestas se cancelarán.

d. Si “un periodo de 5 minutos” específico no se completa, todas las apuestas se cancelarán a no ser que se haya establecido un mercado ganador antes de que se pare el juego.

e. Si “un periodo de 5 minutos” específico se interrumpe por varios retrasos (lesiones, sustituciones..etc.) todas las apuestas se mantendrán.

f. Solo se aceptarán apuestas simples.

g. El tiempo de descuento no cuenta. Por ejemplo, “el periodo de 5 minutos del 45:00- 49:59 se refiere al inicio de la segunda parte y no incluye el tiempo de descuento de la primera parte.

h. Acción del partido: Los puntos del mercado de los 5 minutos se calculan de la siguiente forma: cada gol marcado 10 pts, cada penalti 10 pts, cada córner 3 pts, cada tarjeta amarilla 5 pts, cada tarjeta roja 5 pts. El máximo de puntos que un jugador puede otorgar por tarjeta es 10 pts. Nota: Los puntos concedidos por tarjetas son diferentes a la “Acción del partido” normal. Por favor, diríjase a la Regla número 3 de las Estadísticas de fútbol para más información.

 

 

MERCADO DE GOLES

1. RESULTADOS CORRECTOS:

a. Predecir el resultado al final del tiempo reglamentario en partidos en los cuales nosotros anunciemos específicamente que las apuestas de resultado correcto están disponibles.

b. La prórroga no cuenta.

c. Las cuotas para las apuestas de resultado correcto en la liga nacional y los partidos de copa pueden diferir entre ciudades y cuando se comparan con las cuotas disponibles en Competiciones Internacionales y Copas Europeas (por ejemplo, Champions league, Europa League, etc.)

d. Las apuestas de resultado correcto no se aceptarán en los partidos de Australia o Los partidos Junior de Escocia.

 

2. RESULTADO CORRECTO EN LA SEGUNDA PARTE:

a. Predecir el resultado correcto de la segunda parte.

b. Cualquier gol marcado en la primer parte, no contará

c. La prórroga no cuenta.

d. Tiempo de descuento cuenta.

 

3. MINUTOS TOTALES DE GOLES:

a. Para el total de minutos de goles tienes que predecir la suma de minutos de los goles marcados en el partido. Cualquier gol marcado en el periodo de tiempo añadido al final de la primera parte contará como 45 minutos y si se añade al final de la segunda parte contará como 90 minutos.

b. La prórroga no cuenta.

c. Las liquidación se basa en los tiempo indicados por la Asociación de Prensa, sujetos a la sección a.

d. Si el partido se suspende, las apuestas de minutos totales de goles se anularán.

 

4. TIEMPO DEL PRIMER GOL:

a. La apuesta requiere predecir el tiempo en el que se marcará el primer gol. Las apuestas simples y ascendentes están disponibles en los partidos seleccionados y goles en propia puerta cuentan.

b. Si ningún gol se marca en el intervalo de tiempo indicado todas las apuestas se perderán.

c. Si se suspende un partido antes de que se marque el primer gol, se perderán todas las apuestas por el primer gol marcado en el período de tiempo correspondiente (21-30 minutos, etc.), hasta el momento del abandono, sin incluirlo. Por ejemplo, en un partido abandonado tras 26 minutos – las apuestas perdedoras son las apuestas en los minutos 1-10, 11-20.

d. En una disputa sobre el tiempo del primer gol, las liquidación se basará en los tiempos indicados por la Asociación de Prensa.

 

5. MINUTOS DE GOL POR PARTIDO/ MOMENTO DEL GOL:

a. Predecir si un gol se marcará en un intervalo de tiempo determinado (por ejemplo, 0-30 minutos). Los primeros 30 minutos cuentan desde el inicio incluido el minuto 30. Los últimos 20 minutos cuentan después e incluyendo el minuto 71 hasta el pitido del final del partido. Cualquier gol marcado en en el tiempo de descuento después de la primera parte contará como marcado en el minuto 45 y tras la segunda parte como marcado en el minuto 90.

b. La prórroga no cuenta.

c. Las liquidación se basará en los tiempos indicados por la Asociación de Prensa, sujetos a la sección a.

d. Si un partido se suspende y el intervalo de tiempo indicado no se completa las apuestas se anularán, a no ser que ya se haya establecido un mercado ganador.

 

6. PRÓXIMO GOL:

a. Esta apuesta requiere predecir qué equipo marcará el próximo gol o que no habrá más goles marcados.

b. La prórroga no cuenta.

 

7. EQUIPO LOCAL MARCA EN LAS DOS PARTES:

a. Predecir si el equipo local marcará al menos un gol en cada mitad del partido.

b. La prórroga no cuenta.

c. El tiempo de descuento cuenta.

 

8. EQUIPO VISITANTE MARCA EN LAS DOS PARTES:

a. Predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol en cada mitad del partido.

b. La prórroga no cuenta.

c. El tiempo de descuento cuenta.

 

9. ¿MARCARÁN AMBOS EQUIPOS?:

a. Predecir si ambos equipos marcarán o no en el partido. La apuesta tiene dos opciones, SI o NO. SI: ambos equipos marcarán. NO: solo un equipo marcará o ninguno de los dos equipos marca. Sujeto a la regla 3a) Si el partido se suspende, las apuestas se anularán, a no ser que ya se haya establecido un mercado ganador.

b. La prórroga no cuenta.

 

10. TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR:

a. Predecir si el número total de goles en un partido será un número par o impar.

b. La prórroga no cuenta.

c. Cualquier partido con resultado 0-0 se resolverá como un número par de goles.

 

11. TOTAL DE GOLES MÁS DE/MENOS DE::

a. Predecir si habrá más o menos goles marcados en un partido.

b. La prórroga no cuenta.

c. Goles en propia puerta cuentan.

 

12. GOLES EN LA PRIMERA MITAD MÁS DE/MENOS DE::

a. Predecir si habrá más o menos goles en la primera mitad.

b. La primera mitad debe finalizarse para que las apuestas se mantengan.

c. Los goles en propia puerta cuentan.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

13. MITAD CON MÁS GOLES:

a. Predecir la mitad con más goles.

b. Los goles en propia puerta cuentan.

c. El tiempo de descuento cuenta.

d. Ambas mitades deben finalizarse para que las apuestas se mantengan.

 

14. GOLES DEL EQUIPO LOCAL MÁS DE/MENOS DE:

a. Predecir si el equipo local marcará más o menos goles.

b. Goles en propia puerta por el equipo local no cuentan pero goles en propia puerta por el equipo visitante sí que cuentan.

c. La prórroga no cuenta.

 

15. GOLES DEL EQUIPO VISITANTE MÁS DE/MENOS DE:

a. Predecir si el equipo visitante marcará más o menos goles.

b. Los goles en propia puerta por el equipo visitante no cuentan, pero los goles en propia puerta por el equipo local sí que cuentan.

c. La prórroga no cuenta.

 

16. EQUIPOS A MARCAR:

a. Predecir si un equipo marcará en un partido.

b. La prórroga no cuenta.

 

17. MITAD DEL PRIMER GOL:

a. Predecir si el primer gol se marcará en la primera o en la segunda mitad.

b. Goles en propia puerta cuentan.

c. El tiempo de lesión cuenta.

d. Las apuestas se perderán si no se marca ningún gol.

 

18. GOLES TOTALES DE LA PRIMERA MITAD PAR/ IMPAR:

a. Predecir si el total de goles de la primera mitad será un número par o impar.

b. La primera mitad debe finalizarse para que las apuestas se mantengan.

c. Los goles en propia puerta cuentan.

d. El tiempo de descuento cuenta.

e. Si el resultado al descanso es 0-0 las apuestas se liquidarán como número de goles par.

 

19. GOLES TOTALES EN LA SEGUNDA MITAD PAR/IMPAR:

a. Predecir si el total de goles de la segunda mitad será un número par o impar.

b. La segunda mitad debe finalizarse para que las apuestas se mantengan.

c. Los goles en propia puerta cuentan.

d. El tiempo descuento cuenta.

e. Si ningún gol es marcado durante la segunda mitad las apuestas se liquidarán como número de goles par.

 

20. RESULTADO CORRECTO DE LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el resultado correcto al final de la primera mitad.

b. Si un partido se suspende las apuestas se mantendrán si la primera parte se completa.

c. El tiempo de descuento cuenta.

 

21. ÚLTIMO GOL:

Predecir el equipo que marcará el último gol en el tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento.

 

22. CARRERA HACIA LOS 2 GOLES:

Predecir el primer equipo que en el partido marque dos goles en el tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento.

 

23. CARRERA HACIA LOS 3 GOLES:

Predecir el primer equipo que en el partido marque tres goles en el tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento.

 

24. MITAD CON MARCADOR MÁS ALTO:

a. Predecir qué mitad contendrá más goles.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

25. MITAD DEL PRIMER GOL:

a. Predecir en que mitad se marcará el primer gol.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

26. MITAD DEL PRIMER GOL DEL EQUIPO LOCAL:

a. Predecir en que mitad marcará el equipo local su primer gol.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

27. MITAD DEL PRIMER GOL DEL EQUIPO VISITANTE:

a. Predecir en que mitad marcará el equipo visitante su primer gol.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

28. EQUIPO EN MARCAR EL PRIMER GOL:

a. Predecir qué equipo marcará el primer gol en el partido sin especificar el marco de tiempo.

b. Si el partido se suspende después del periodo específico de tiempo transcurrido, las apuestas tendrán validez.

c. En el caso de una disputa sobre la asignación del primer gol, la liquidación estará basada en el listado de tiempo por la Asociación de Prensa.

 

29. TOTAL DE GOLES EN EL PARTIDO:

a. Predecir el número total de goles marcados en el partido.

b. La prórroga no cuenta.

c. Los goles en propia puerta cuentan.

 

30. TOTAL DE GOLES EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el número total de goles en la primera mitad.

b. El tiempo de descuento cuenta.

c. Los goles en propia puerta cuentan.

 

31. TOTAL DE GOLES EN LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el número total de goles en la segunda mitad.

b. El tiempo de descuento cuenta.

c. Los goles en propia puerta cuentan.

 

32. PRIMER GOL DE LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir qué equipo marcará el primer gol de la segunda mitad.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

33. TIEMPO DEL PRIMER GOL POR MÁS DE/MENOS DE::

a. Predecir el periodo del partido en el que se marcará el primer gol.

b. Si un partido se suspende después de que se marque el primer gol, todas las apuestas se mantendrán.

c. La liquidación se basa en los tiempos detallados por la OPTA. Si un partido se suspende antes de que se marque el primer gol, las apuestas en los periodos de tiempo que ya hayan terminado, se tratarán como apuestas perdedoras.

 

34. TIEMPO DEL PRIMER GOL DEL EQUIPO LOCAL:

a. Predecir el tiempo en el que el equipo local marcará el primer gol.

b. Si un partido se suspende después de que el equipo local haya marcado el primer gol, las apuestas se mantendrán.

c. Si un partido se suspende antes de que el equipo local haya marcado el primer gol, se perderán todas las apuestas realizadas sobre el gol marcado en el periodo de tiempo hasta el tiempo de abandono, sin incluir este.

d. En el caso de disputa sobre el momento del primer gol, la liquidación se basará en los tiempo detallados por la OPTA.

 

35. TIEMPO DEL PRIMER GOL DEL EQUIPO VISITANTE:

a. Predecir el tiempo en el que el equipo visitante marcará el primer gol.

b. Si un partido se suspende después de que el equipo visitante haya marcado el primer gol, las apuestas se mantendrán.

c. Si un partido se suspende antes de que el equipo visitante haya marcado el primer gol, se perderán todas las apuestas realizadas sobre el gol marcado en el periodo de tiempo hasta el tiempo de abandono, sin incluir este.

d. En el caso de disputa sobre el momento del primer gol, la liquidación se basará en los tiempo listados por la OPTA.

 

36. EQUIPOS A MARCAR:

a. Predecir si ambos equipos marcarán, un equipo específico marcará o si ninguno marcará.

b. La prórroga no cuenta.

 

37. TOTAL DE GOLES MARCADOS POR EL EQUIPO LOCAL:

a. Predecir el número total de goles marcados por el equipo local.

b. La prórroga no cuenta.

 

38. TOTAL DE GOLES MARCADOS POR EL EQUIPO VISITANTE:

a. Predecir el número total de goles marcados por el equipo visitante.

b. La prórroga no cuenta.

 

39. TOTAL DE GOLES DEL EQUIPO LOCAL EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el número total de goles marcados por el equipo local en la primera mitad.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

40. GOLES DEL EQUIPO VISITANTE EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el número total de goles marcados por el equipo visitante en la primera mitad.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

41. TOTAL DE GOLES DEL EQUIPO LOCAL EN LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el número total de goles marcados por el equipo local en la segunda mitad.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

42. TOTAL DE GOLES DEL EQUIPO VISITANTE EN LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad.

b. El tiempo de descuento cuenta.

 

43. TIEMPO DEL PRIMER GOL DEL EQUIPO LOCAL MÁS DE/MENOS DE:

a. Predecir el periodo del partido en el cual el equipo local marcará el primer gol.

b. Si un partido se suspende después de que el equipo local marque su primer gol, las apuestas se mantendrán.

c. Si un partido se suspende antes de que el primer gol se haya marcado por el equipo local, las apuestas en los periodos de tiempo que ya hayan terminado se tratarán como apuestas perdedoras

d. En el caso de una disputa sobre la asignación del primer gol, la liquidación se basará en el tiempo indicado por la OPTA.

 

44. TIEMPO DEL PRIMER GOL DEL EQUIPO VISITANTE POR MÁS DE/MENOS DE:

a. Predecir el periodo del partido en el cual el equipo visitante marcará su primer gol.

b. Si un partido se suspende después de que el equipo visitante marque el primer gol.

c. Si un partido se suspende antes de que se marque el equipo visitante el primer gol, las apuestas en los periodos de tiempo que ya hayan terminado se tratarán como apuestas perdedoras

d. En el caso de disputa sobre el momento primer gol, la liquidación se basará en el tiempo indicado por la OPTA.

 

45. GOL EN UN PERIODO DE TIEMPO DETERMINADO:

a. Predecir que un gol se marcará dentro de un periodo de tiempo determinado.

b. Los goles en propia puerta cuentan.

c. Si un partido se suspende después de que haya finalizado el periodo específico de tiempo, la apuesta se tratará como una apuesta perdedora si no se marcan goles en el periodo de tiempo determinado.

d. En caso de disputa sobre el momento en el que se marca el gol, la liquidación se basará en tiempo indicado por la OPTA.

e. El tiempo de descuento cuenta.

 

46. GOL DEL EQUIPO LOCAL EN UN PERIODO DE TIEMPO DETERMINADO:

a. Predecir que un gol se marcará por el equipo local dentro de un periodo de tiempo determinado.

b. Si un partido finaliza después de que el periodo específico de tiempo haya terminado, la apuesta se tratará como una apuesta perdedora si no se marcan goles en el periodo de tiempo determinado.

c. En caso de disputa sobre el momento del primer gol, la liquidación se basará en el tiempo indicado por la OPTA.

 

47. GOL DEL EQUIPO VISITANTE EN UN PERIODO DE TIEMPO DETERMINADO:

a. Predecir que el equipo visitante marcará un gol dentro de un periodo de tiempo determinado.

b. Si un partido se suspende después de que el periodo específico de tiempo haya terminado, la apuesta se tratará como una apuesta perdedora si no se marcan goles en el periodo de tiempo determinado.

c. En caso de disputa sobre el momento del primer gol, la liquidación se basará en el tiempo indicado por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

48. TOTAL DE GOLES EN DÍA DE PARTIDOS:

a. Predecir si el número agregado de goles marcados en los partidos detallados que tengan lugar en el día será más altos o más bajos que un número específico.

b. Si uno o dos partidos se posponen, se usará por defecto la cifra de 2 goles para cada partido pospuesto. Si se posponen 3 o más partidos, las apuestas se anularán a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.

c. La prórroga no cuenta.

d. Los goles en propia puerta cuentan.

 

49. MÉTODO DEL PRÓXIMO GOL:

a. Predecir el método por el cual se marcará el próximo gol.

b. Si no se marca ningún gol o se marca un gol por cualquier otro medio, las apuestas se anularán.

c. La liquidación se basará en la información ofrecida por la OPTA.

d. La prórroga no cuenta.

 

50. ¿SE MARCARÁ UN GOL EN LOS ÚLTIMOS 5 MINUTOS?

a. Predecir si se marcará un gol o no del minuto 85 al final del partido.

b. El tiempo de descuento cuenta.

c. La prórroga no cuenta.

 

MERCADO DE CÓRNERS

1. TOTAL DE CÓRNERS EN EL PARTIDO:

a. Predecir el rango que contenga el número total de córners lanzados en el partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basarán en los córners detallados por la OPTA.

d. La prórroga no cuenta.

 

2. TOTAL DE CÓRNERS EN EL PARTIDO PAR/IMPAR:

a. Predecir si el total de córners que se saquen en el partido será un número par o impar.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basarán en los córners listados por la OPTA.

d. La prórroga no cuenta.

 

3. EQUIPOS CON MÁS CÓRNERS:

a. Predecir el equipo que lanzará más córners durante el partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. La prórroga no cuenta.

 

4. CÓRNERS CON HÁNDICAP:

a. Predecir el equipo que conseguirá lanzar más córners en el partido una vez que se añada el hándicap al número real de córners lanzados por cada equipo.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. La prórroga no cuenta.

 

5. DOBLE RESULTADO DE CÓRNERS:

a. Las apuestas que predicen el doble resultado de córners deben indicar el resultado en el descanso y al final del partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

 

6. EQUIPO CON MÁS CÓRNERS EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el equipo que lanza más córners en la primera parte del partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

7. EQUIPO CON MÁS CÓRNERS EN LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el equipo que lanza más córners en la segunda parte del partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners listados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

8. MITAD CON MÁS CÓRNERS:

a. Predecir la mitad donde se hayan lanzado más córners.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

e. Ambas mitades se deben completar para que las apuestas sean válidas.

 

9. PRIMER CÓRNER:

a. Predecir el equipo que lanza el primer córner en el partido.

b. La prórroga no cuenta.

c. La liquidación se basará en los córners listados por la OPTA.

 

10. ÚLTIMO CÓRNER:

a. Predecir el equipo que lanzará el último córner en el partido.

b. La prórroga no cuenta.

c. La liquidación estará basada en los córners detallados por la OPTA.

 

11. CÓRNERS EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el número de córners sacados en la primera parte del partido.

b. La prórroga no cuenta.

c. La liquidación estará basada en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

12. CÓRNERS DE LA SEGUNDA PARTE:

a. Predecir el número de córners sacados en la segunda parte del partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

13. CÓRNER EN UN PERIODO DE TIEMPO DETERMINADO:

a. Predecir si habrá un córner en un periodo de tiempo determinado.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación.

c. La liquidación se basará en los córners listados por la OPTA.

d. Si se suspende un partido después de que el periodo de tiempo específico haya terminado, las apuestas se tratarán como apuestas perdedoras si no hay córners en el periodo de tiempo determinado.

e. El tiempo de descuento cuenta.

 

14. TOTAL DE CÓRNERS DEL EQUIPO LOCAL:

a. Predecir el número de córners sacados en la primera parte del partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. La prórroga cuenta.

 

15. TOTAL DE CÓRNERS DEL EQUIPO VISITANTE:

a. Predecir el número de córners sacados en la primera parte del partido.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. La prórroga cuenta.

 

16. CÓRNERS DEL EQUIPO LOCAL EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el número de córners sacados por el equipo local en la primera parte.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

17. CÓRNERS DEL EQUIPO VISITANTE EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el número de córners sacados por el equipo visitante en la primera parte.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación estará basada en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

18. CÓRNERS DEL EQUIPO LOCAL EN LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el número de córners sacados por el equipo local en la segunda parte.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

19. CÓRNERS DEL EQUIPO VISITANTE EN LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el número de córners sacados por el equipo visitante en la segunda parte.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

20. CÓRNERS DEL EQUIPO LOCAL EN UN DETERMINADO PERIODO DE TIEMPO:

a. Predecir que el equipo local lanzará un córner en un determinado periodo de tiempo.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

e. Si se suspende un partido después de que finalice el periodo de tiempo específico, las apuestas se tratarán como apuestas perdedoras si no hay córners en el periodo de tiempo determinado.

 

21. CÓRNERS DEL EQUIPO VISITANTE EN UN DETERMINADO PERIODO DE TIEMPO:

a. Predecir que el equipo visitante lanzará un córner en un determinado periodo de tiempo.

b. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

c. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

e. Si se suspende un partido después de que el periodo de tiempo finalice el periodo de tiempo específico, las apuestas se tratarán como apuestas perdoras si no hay córners en el periodo de tiempo determinado.

 

22. TOTAL DE CÓRNERS EN DÍA DE PARTIDOS:

a. Predecir si el número agregado de córners en los partidos detallados que tengan lugar en el día será más alto o más bajo que un determinado número.

b. Si uno o dos partidos se posponen, se usará por defecto la cifra de 11 córners para cada partido anulado. Si se posponen 3 o más partidos las apuestas se anularán a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.

c. Los córners otorgados pero que no se lancen no contarán a efectos de liquidación. Los córners relanzados solo contarán una vez.

d. La prórroga no cuenta.

e. La liquidación se basará en los córners detallados por la OPTA.

 

MERCADO DE AMONESTACIONES/TARJETAS

1. TOTAL DE TARJETAS POR PARTIDO:

a. Predecir el número de tarjetas sacadas en el partido.

b. Dos tarjetas amarillas harán que un jugador reciba una tarjeta roja y se contarán como un total de dos tarjetas.

c. La prórroga no cuenta.

d. Una tarjeta sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

 

2. TOTAL DE AMONESTACIONES:

a. Predecir el rango que incluye el número correcto de puntos en amonestaciones.

b. Los puntos de las amonestaciones son 10 para las tarjetas amarillas y 25 para las rojas. Los puntos máximos por jugador son de 35 (25+10) independientemente de si a un jugador se le muestran dos tarjetas amarillas dando lugar a una roja.

c. La prórroga no cuenta.

d. Una tarjeta sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

e. El tiempo de descuento cuenta.

 

3. MOMENTO DE LA PRIMERA TARJETA:

a. Predecir el periodo de tiempo en el cual se saca la primera tarjeta.

b. Una tarjeta sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

c. Si un partido se suspende después de que el periodo de tiempo específico haya terminado las apuestas se tratarán como perdedoras si no se ha sacado ninguna tarjeta en el periodo de tiempo determinado.

d. En el caso de disputa sobre el momento de la primera tarjeta, la liquidación se basará en los tiempos detallados por la OPTA.

 

4. PRIMERA TARJETA:

a. Predecir el equipo que recibirá la primera tarjeta.

b. La prórroga no cuenta.

c. Una tarjeta sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

 

5. ÚLTIMA TARJETA:

a. Predecir el equipo que recibirá la última tarjeta.

b. La prórroga no cuenta.

c. Una tarjeta sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

 

6. TARJETAS EN LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el total de tarjetas sacadas en la primera mitad.

b. Dos tarjetas amarillas harán que un jugador reciba una tarjeta roja y contarán como un total de dos tarjetas.

c. El tiempo de descuento cuenta.

d. Una tarjeta roja o amarilla sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, no contará a efectos de liquidación.

 

7. TARJETAS EN LA SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el total de tarjetas sacadas en la segunda mitad.

b. Dos tarjetas amarillas harán que un jugador reciba una tarjeta roja y cuentan como un total de dos tarjetas.

c. El tiempo de descuento cuenta.

d. Una tarjeta roja o amarilla sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, no contará a efectos de liquidación..

e. La prórroga no cuenta

 

8. TARJETA ROJA EN EL PARTIDO:

a. Predecir si se sacará o no una tarjeta roja en el partido

b. La prórroga no cuenta.

c. Una tarjeta sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

 

9. TARJETAS MOSTRADAS EN UN DETERMINADO PERIODO DE TIEMPO:

a. Predecir si se sacará una tarjeta durante un determinado periodo de tiempo.

b. Si un partido se suspende después de que el periodo de tiempo específico haya terminado las apuestas se tratarán como una apuesta perdida si no se ha sacado ninguna tarjeta en el periodo de tiempo determinado.

c. En el caso de disputa sobre el momento de que una tarjeta se saque, la liquidación se basará en el tiempo listado por la Asociación de Prensa.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

10. TOTAL DE TARJETAS DEL EQUIPO LOCAL:

a. Predecir el número de tarjetas sacadas al equipo local.

b. Dos tarjetas amarillas harán que un jugador reciba una tarjeta roja y se contarán como un total de dos tarjetas.

c. La prórroga no cuenta.

d. Una tarjeta que sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contarán a efectos de liquidación.

 

11. TOTAL DE TARJETAS DEL EQUIPO VISITANTE:

a. Predecir el número de tarjetas sacadas al equipo visitante.

b. Dos tarjetas amarillas harán que un jugador reciba una tarjeta roja y se contarán como un total de dos tarjetas.

c. La prórroga no cuenta.

d. Una tarjeta que se saque a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya sido utilizado, o que se le saque al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

 

12. TARJETAS DEL EQUIPO LOCAL EN UN DETERMINADO PERIODO DE TIEMPO:

a. Predecir si se sacará una tarjeta al equipo local durante un periodo de tiempo determinado.

b. Si un partido se suspende después de que el periodo de tiempo específico haya terminado las apuestas se tratarán como una apuesta perdedora si no se ha sacado ninguna tarjeta en el periodo de tiempo determinado.

c. En caso de disputa sobre el momento en el que se saque una tarjeta, la liquidación se basará en el tiempo listado por la OTPA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

13. TARJETAS DEL EQUIPO VISITANTE EN UN DETERMINADO PERIODO DE TIEMPO:

a. Predecir si se sacará una tarjeta al equipo visitante durante un periodo de tiempo determinado.

b. Si un partido se suspende después de que el periodo de que finalice el período de tiempo específico, las apuestas se tratarán como una apuesta perdedora si no se ha sacado ninguna tarjeta en el periodo de tiempo determinado.

c. En el caso de disputa sobre el momento en el que se saque una tarjeta, la liquidación se basará en el tiempo detallado por la OTPA.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

14. MÁS PUNTOS EN AMONESTACIONES:

a. Predecir el equipo que recibirá más puntos en amonestaciones.

b. Los puntos de las amonestaciones son 10 para las tarjetas amarillas y 25 para las rojas. Los puntos máximos por jugador son de 35 (25+10) independientemente de si a un jugador se le muestran dos tarjetas amarillas dando lugar a una roja.

c. La prórroga no cuenta.

d. Una tarjeta que sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

e. El tiempo de descuento cuenta.

 

15. TOTAL DE TARJETAS POR PARTIDO PAR/IMPAR:

a. Predecir si el número total de tarjetas sacadas será par o impar.

b. Dos tarjetas amarillas harán que un jugador reciba una tarjeta roja y se contarán como un total de dos tarjetas.

c. La prórroga no cuenta.

d. Una tarjeta que sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

e. Si no se sacan tarjetas las apuestas se liquidarán sobre un número par de tarjetas.

 

16. TOTAL DE AMONESTACIONES EN DÍA DE PARTIDOS:

a. Predecir si el número agregado de puntos en amonestaciones en los partidos detallados que tienen lugar en el día será mayor o menor que un determinado número.

b. El tiempo de descuento cuenta pero la prórroga no cuenta.

c. Una tarjeta sacada a un jugador después de que haya sido sustituido o que no haya jugado, o sacada al personal técnico, o sacada durante el intervalo del descanso, o sacada después de que el árbitro haya pitado el final del partido, no contará a efectos de liquidación.

d. Los puntos de las amonestaciones son 10 para las tarjetas amarillas y 25 para las rojas. Los puntos máximos por jugador es de 35 (25+10) independientemente de si a un jugador se la muestran dos tarjetas amarillas dando lugar a una roja.

e. Si uno o dos partidos se posponen se usará una cifra por defecto de 40 puntos para cada partido pospuesto. Si tres o más partidos se posponen, las apuestas se anularán a menos que ya se haya establecido un mercado ganador.

 

ESPECIALES DE PENALTIS 

1. PENALTIS CONCEDIDOS, MARCADOS O FALLADOS:

Predecir si un penalti se concede, marca o falla. Las apuestas se liquidarán en base al tiempo reglamentario. El tiempo extra y la tanda de penaltis no cuentan.

 

2. MARCAR O FALLAR EN LA TANDA DE PENALTIS:

a. Predecir si un jugador marcará o fallará en una tanda de penaltis.

b. Solo las apuestas sobre jugadores que tiran un penalti tendrán validez.

c. Los penaltis marcados en el tiempo reglamentario no contarán.

 

3. GANADOR DE LA TANDA DE PENALTIS:

Predecir el equipo que ganará la tanda de penaltis.

 

4. RESULTADO DEL PRÓXIMO PENALTI:

Predecir si se marcará o se fallará el próximo penalti en una tanda de penaltis.

 

5. MUERTE SÚBITA EN UNA TANDA DE PENATIS:

Esta apuesta requiere predecir si una tanda de penaltis acabará en muerte súbita. Esto es cuando en una tanda de penaltis cada lado ha tirado 5 penaltis y los resultados siguen igualados.

 

6. TOTAL DE PENALTIS MARCADOS:

a. Esta apuesta requiere predecir el número total de penaltis marcados.

b. Las apuestas solo están disponibles cuando hay una tanda de penaltis

 

APUESTA POR TEMPORADA/DIVSIÓN 

1. APUESTAS POR DIVISIÓN:

a. Predecir el ganador de la liga al final de la temporada. Los ganadores de la liga se determinarán por las reglas oficiales de las respectivas ligas. Por lo tanto, contará un play off o cualquier otro proceso utilizado para determinar el ganador de la liga.

b. En las apuestas por división, con la excepción de los ganadores de la liga que participan en un play off, las posiciones finales de los equipos al final de la fecha de los partidos programados, determinarán las posiciones. Ninguna concesión se hará por el descenso/promoción de play offs o una solicitud posterior por sus respectivas ligas.

c. Las apuestas se mantendrán en cualquier equipo que no cumpla con todos sus encuentros.

 

2. APUESTAS POR DIVISIÓN CON HÁNDICAP:

a. Predecir el ganador de liga una vez que aplicado el hándicap a los puntos totales acumulados por cada equipo al final de la temporada.

b. Se aplican las reglas de dead heat a equipos que están empatados a puntos. La media o la diferencia de goles no cuentan.

 

3. MÁXIMO GOLEADOR DE LA DIVISIÓN:

a. Predecir el máximo goleador de la división.

b. Solo contaran los partidos de liga en la temporada regular. Los Play -offs no cuentan.

c. Los goles marcados en otra división por jugadores que se vayan a otro club no cuentan.

d. Se perderán las cantidades apostadas en jugadores que no jueguen en ningún partido de la división.

e. Se aplican las reglas de dead heat.

 

4. APUESTAS POR TEMPORADA:

a. Predecir qué equipo logrará llegar al puesto más alto al final de la temporada.

b. Si ambos equipos están igualados a puntos al final de la temporada, entonces cualquier medio utilizado por el organismo de gobierno oficial para determinar la posición más alta se utilizará a efectos de liquidación.

 

5. APUESTAS AL GOLEADOR DE LA TEMPORADA:

a. Pronosticar qué jugador marcará más goles en Liga en una temporada determinada.

b. Ambos jugadores deben empezar al menos un partido en la división para que las apuestas se mantengan.

c. Goles marcados en otra división por jugadores que han cambiado de equipo no contarán.

 

OTROS MERCADOS DE FÚTBOL

1. DOBLE OPORTUNIDAD:

a. Esta apuesta requiere que se elijan dos resultados de tres parejas posibles.

b. Hay tres posibles opciones: i) local o empate, ii) visitante o empate, iii) local o visitante.

c. La prórroga no cuenta.

 

2. APUESTAS AL RESULTADO AL PRIMER TIEMPO / FINAL DEL PARTIDO:

a. Predecir el resultado en el descanso y al final del partido.

b. Las apuestas al descanso/final del partido no están disponibles en los partidos de Australia o en los partidos Junior Escoceses.

 

3. EN CASO DE EMPATE SE CANCELA LA APUESTA:

Predecir el equipo que ganará el partido y si el resultado al final del partido es un empate, la cantidad apostada se reembolsará

 

4. HOMBRE DEL PARTIDO:

a. Predecir qué jugador será nominado como el mejor jugador del partido.

b. A menos que se indique lo contrario, las apuestas se liquidarán en el hombre del partido o en el mejor jugador determinado por el organismo de gobierno oficial. Solo se aceptan simples.

 

5. GANAR AMBAS PARTES:

a. Predecir si tu selección puede marcar más goles que su oponente en cada mitad.

b. La apuesta consiste en dos ‘mini-partidos’ de 45 minutos.

c. Sujeto a la regla 3a) si un partido es suspendido, las apuestas se anularán.

d. El tiempo de descuento cuenta.

 

6. GANAR EL RESTO DEL PARTIDO:

a. Predecir el resultado de un ‘mini-partido’ basado en los goles marcados en un periodo de tiempo desde que se haya fijado la apuesta y el tiempo completo.

b. Cualquier gol marcado antes de que se fijara la apuesta no cuenta.

c. Si un partido se suspendelas apuestas se anularán.

 

7. APUESTAS DEL MINUTO 15:

a. Predecir el resultado al final de 15 minutos de juego.

b. Si un partido se suspende después de que los 15 minutos hayan transcurrido, las apuestas se mantendrán.

 

8. APUESTAS DEL MINUTO 30:

a. Predecir el resultado al final de 30 minutos de juego.

b. Si un partido se suspende después de que los 30 minutos hayan transcurrido, las apuestas se mantendrán.

 

9. APUESTAS DEL MINUTO 60:

a. Predecir el resultado al final de 60 minutos de juego.

b. Si un partido se suspende después de que los 60 minutos hayan transcurrido, las apuestas se mantendrán.

 

10. APUESTAS DEL MINUTO 75:

a. Predecir el resultado al final de los 75 minutos de juego.

b. Si un partido se suspende después de que los 75 minutos hayan transcurrido, las apuestas se mantendrán.

 

11. PRÓXIMO INCIDENTE:

a. Esta apuesta requiere predecir el próximo fuera de juego, saque de banda, saque de puerta, etc.

b. La prórroga y los penaltis cuentan.

 

12. GANAR EN EL TIEMPO EXTRA:

Esta apuesta está normalmente disponible después de que el tiempo reglamentario haya acabado. Se requiere seleccionar un equipo que gane en el tiempo extra y se ofrecerá un precio por el empate. Las cantidades apostadas en equipos para ganar en la prórroga se perderán si el partido va a una tanda de penaltis.

 

13. APUESTAS DE LA SEGUNDA PARTE:

a. Predecir el resultado del ‘mini-partido’ de 45 minutos de la segunda parte.

b. Cualquier gol marcado en la primera mitad no contará.

c. El tiempo de descuento cuenta.

 

14. IR POR DETRÁS Y EMPATAR

a. Predecir si la selección puede ir perdiendo en cualquier momento del partido pero empata al final del tiempo reglamentario.

b. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán

 

15. IR POR DETRAS Y GANAR O EMPATAR:

a. Predecir si la selección puede ir perdiendo en cualquier momento del partido y consigue empatar o ganar al final del tiempo reglamentario.

b. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán

 

16. ¿CÓMO SE DECIDIRÁ EL PARTIDO?:

a. Predecir cómo se decidirá el resultado del partido (por ejemplo, tiempo reglamentario, penaltis, tiempo extra, etc.).

b. La prórroga no cuenta.

 

17. ESTAR GANANDO EN EL DESCANSO Y NO GANAR:

a. Predecir si la selección puede ir ganando en el descanso y no ganar el partido.

b. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán.

c. El tiempo de descuento no cuenta.

d. La prórroga no cuenta.

 

18. IR POR DETRÁS Y GANAR:

a. Predecir si la selección puede ir perdiendo en cualquier momento del partido pero ganar al final del tiempo reglamentario.

b. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán

 

19. MARGEN DE VICTORIA:

a. Predecir el margen de victoria de un determinado equipo.

b. La prórroga no cuenta.

 

20. RESULTADO DE LA PRIMERA MITAD/ SEGUNDA MITAD:

a. Predecir el resultado de dos ‘mini-partidos’ separados de 45 minutos.

b. Si un partido es suspendido, las apuestas se anularán

c. El tiempo de descuento no cuenta.

 

21. GANAR SIN ENCAJAR UN GOL:

a. Predecir si la selección puede ganar el partido sin encajar ningún gol.

b. La prórroga no cuenta.

 

22. GANAR CUALQUIER MITAD:

a. Predecir si tu selección puede marcar más goles que su oponente en una de las dos mitades.

b. Si un partido se suspende, las apuestas se anularán

c. El tiempo de descuento cuenta.

 

23. APUESTAS DE LA PRIMERA MITAD:

a. Predecir el resultado al descanso.

b. En caso de que un partido se suspenda antes del descanso, las apuestas se liquidaran de acuerdo con la sección 3 de nuestras Reglas Generales de Fútbol. Los partidos suspendidos después del descanso no afectarán a las liquidaciones de los cupones de apuestas del descanso. El término ’45 minutos de juego’ indica el periodo de juego hasta el descanso, incluyendo el tiempo de descuento.

 

24. JUGADOR A SER AMONESTADO:

a. Predecir si un jugador será amonestado.

b. El tiempo de descuento cuenta, pero La prórroga no cuenta.

c. El jugador debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga.

d. Una tarjeta sacada a un jugador durante el intervalo del descanso, después de ser sustituido o después de que el árbitro haya pitado el final de partido, no contará.

 

25. JUGADOR A SER EXPULSADO:

a. Predecir si un jugador nombrado será expulsado.

b. El tiempo de descuento cuenta, pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador nombrado debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga.

d. Una tarjeta sacada a un jugador durante el intervalo del descanso, después de ser sustituido o después de que el árbitro haya pitado el final de partido, no contará.

 

26. JUGADOR QUE MARCARÁ DESDE FUERA DEL ÁREA:

a. Predecir si un jugador nombrado marcará desde fuera del área.

b. el tiempo de descuento cuenta, pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador nombrado debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga.

d. Los goles en propia puerta no cuentan.

e. La liquidación se basará en la información proporcionada por la OPTA.

 

27. JUGADOR  QUE DARÁ EN EL PALO:

a. Predecir si un jugador nombrado dará en el palo.

b. El tiempo de descuento cuenta pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga.

d. Solo cuentan los disparos y remates de cabeza dirigidos hacia la portería rival.

e. La liquidación se basará en la información proporcionada por la OPTA.

 

28. JUGADOR A SER SUSTITUIDO:

a. Predecir si un jugador  será sustituido.

b. El tiempo de descuento cuenta, pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador nombrado debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga.

 

29. JUGADOR A MARCAR DE CABEZA:

a. Predecir si un jugador marcará con un remate de cabeza.

b. El tiempo de descuento cuenta, pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga.

d. Los goles en propia puerta no cuentan.

e. La liquidación se basará en la información proporcionada por la OPTA.

 

30. JUGADOR NOMBRADO PARA GANAR UN PENALTI:

a. Predecir si un jugador nombrado ganará un penalti.

b. El tiempo de descuento cuenta, pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga.

d. Para ganar un penalti el jugador tendrá que recibir una falta y la liquidación se basará en la información proporcionada por la OPTA.

 

31. JUGADOR A MARCAR EN AMBAS PARTES:

a. Predecir si un jugador marcará en ambas partes.

b. El tiempo de descuento cuenta, pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga

d. Los goles en propia puerta no cuentan.

 

32. JUGADOR NOMBRADO PARA MARCAR SOLO EN LA PRIMERA PARTE:

a. Predecir si un jugador  marcará solo en la primera parte.

b. El tiempo de descuento cuenta pero la prórroga no cuenta.

c. El jugador debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga

d. Las cantidades apostadas serán perdedoras si el jugador no marca en el partido o marca en la segunda parte.

 

33. JUGADOR A MARCAR SOLO EN LA SEGUNDA PARTE:

a. Predecir si un jugador marcará solo en la segunda parte.

b. El tiempo de descuento cuenta pero, la prórroga no cuenta.

c. El jugador debe empezar el partido para que la apuesta se mantenga

d. Las apuestas serán perdedoras si el jugador no marca en el partido o marca en la primera parte.

 

34. PORTERÍA A CERO:

a. Esta apuesta requiere predecir si un equipo no concederá ningún gol en el partido.

b. El tiempo de descuento cuenta, pero la prórroga no cuenta ni la tanda de penaltis.

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