Reglas de apuestas baloncesto

BALONCESTO

1. REGLAS GENERALES:

a. Si se suspende un partido después de que haya comenzado, las apuestas que no sean al ganador absoluto se anularán, a menos que ya se haya establecido el mercado ganador, en cuyo caso se mantendrán las apuestas. Se mantendrán las apuestas al ganador absoluto, siempre que se hayan jugado 43 minutos de un partido de la NBA o 35 minutos de un partido de la NCAA o ligas europeas y que se haya declarado un resultado oficial. En otras competiciones las apuestas se mantendrán si se declara un resultado oficial.

b. A menos que se indique lo contario, la prórroga cuenta para todos los partidos.

c. Para que se mantengan las apuestas el partido debe comenzar en la fecha prevista. Partido aplazado: Se anulan todas las apuestas.

d. Cuando el resultado de un mercado de dos vías sea un empate, las apuestas se anularán a menos que se citen cuotas para el empate.

e. Las apuestas en equipos para ganar la conferencia, la liga o el campeonato se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después de que haya terminado el último partido de la conferencia, liga o campeonato.

f. En los mercados al total de jugadores individuales, si el jugador participa en el partido se mantienen, de lo contrario se cancelan.

 

2. GANADOR DEL ENCUENTRO:

Predecir el equipo que ganará el partido. La prórroga cuenta.

 

3. GANADOR CON HÁNDICAP:

Predecir el equipo que ganará el partido después de aplicar el hándicap a los resultados reales. La prórroga cuenta.

 

4. TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO:

Predecir si el total de puntos marcados en un partido, incluyendo prórroga, será mayor o menor a una cifra determinada.

 

5. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO VISITANTE:

Predecir si el total de puntos marcados en un partido por el equipo visitante, incluyendo prórroga, será mayor o menor a una cifra determinada.

 

6. TOTAL DE PUNTOS DEL EQUIPO LOCAL:

Predecir si el total de puntos marcados en un partido por el equipo local, incluyendo prórroga, será mayor o menor a una cifra determinada.

 

7. EQUIPO QUE ENCESTARÁ LA PRIMERA CANASTA:

Predecir el equipo que encestará la primera canasta.

 

8. EQUIPO QUE ENCESTARÁ LA ÚLTIMA CANASTA:

Predecir el equipo que encestará la última canasta. La prórroga cuenta.

 

9. DOBLE RESULTADO:

a. Predecir el resultado al descanso y al final del partido. La prórroga cuenta.

b. Ambas predicciones deben ser correctas para que las apuestas sean ganadoras.

 

10. TOTAL DE PUNTOS EN LA PRIMERA PARTE:

a. Predecir si el total de puntos marcados en la primera parte será mayor o menor a una determinada cifra. La prórroga no cuenta.

b. Se debe completar la primera parte para que se mantengan las apuestas, a menos que ya se haya establecido un mercado ganador en el momento del abandono.

 

11. MARGEN DE VICTORIA:

Predecir el equipo ganador y su margen de victoria. La prórroga cuenta.

 

12. GANADOR CON HÁNDICAP EN UN DETERMINADO CUARTO:

Predecir el equipo ganador en un determinado cuarto, después de que se haya aplicado el hándicap a los resultados reales. La prórroga no cuenta.

 

13. TOTAL DE PUNTOS EN UN DETERMINADO CUARTO:

Predecir si el total de puntos marcados en el cuarto será mayor o menor a una determinada cifra. La prórroga no cuenta.

 

14. CARRERA PARA CONSEGUIR UN NÚMERO DETERMINADO DE PUNTOS:

Predecir cuál será el primer equipo en marcar un número determinado de puntos (por ejemplo, 20, 30, etc.). La prórroga cuenta.

 

15. TOTAL DE PUNTOS DEL PARTIDO PAR/IMPAR:

Predecir si el total de puntos marcados en un partido será un número par o impar. La prórroga cuenta.

 

16. PUNTOS EN UNA DETERMINADA PARTE PAR/IMPAR:

Predecir si el total de puntos marcados en una determinada parte será un número par o impar. La prórroga no cuenta.

 

17. PUNTOS EN UN DETERMINADO CUARTO PAR/IMPAR:

Predecir si el total de puntos marcados en un determinado cuarto será un número par o impar. La prórroga no cuenta.

 

18. PUNTOS DEL EQUIPO LOCAL PAR/IMPAR:

Predecir si el total de puntos marcados por el equipo local será un número par o impar. La prórroga cuenta.

 

19. PUNTOS DEL EQUIPO VISITANTE PAR/IMPAR:

Predecir si el total de puntos marcados por el equipo visitante será un número par o impar. La prórroga cuenta.

 

20. APUESTAS EN LA PRIMERA PARTE:

a. Predecir el resultado al final de la primera parte.

b. Se debe completar la primera parte para que se mantengan las apuestas.

 

21. APUESTAS EN LA SEGUNDA PARTE:

a. Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados en la segunda parte.

b. La prórroga no cuenta.

d. Se debe completar la segunda parte para que se mantengan las apuestas.

 

22. APUESTAS EN EL PRIMER CUARTO:

Predecir el resultado solo al final del primer cuarto. La prórroga no cuenta.

 

23. APUESTAS EN LE SEGUNDO CUARTO:

a. Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados solo en el segundo cuarto. La prórroga no cuenta.

b. Los puntos marcados en el primer cuarto no cuentan.

 

24. APUESTAS EN EL TERCER CUARTO:

a. Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados solo en el tercer cuarto. La prórroga no cuenta.

b. Los puntos marcados en los dos primeros cuartos no cuentan.

 

25. APUESTAS EN EL 4º CUARTO:

a. Predecir el resultado de un mini-partido basado en los puntos marcados solo en el 4º cuarto.

b. La prórroga no cuenta.

c. Los puntos marcados en los tres primeros cuartos no cuentan.

 

26. CUARTO CON MAYOR PUNTUACIÓN:

a. Predecir el cuarto en el que se marcarán más puntos.

b. La prórroga no cuenta.

c. Si ninguno de los cuatro cuartos se finaliza las apuestas se anularán, a menos que la mayor puntuación ya se haya conseguido en el 4º cuarto.

d. Se aplican las reglas de dead heat.

 

27. ¿SE JUGARÁ LA PRÓRROGA?:

Predecir si se jugará la prórroga porque el resultado al final del tiempo reglamentario (regulación) ha sido de empate.

 

28. GANADOR DEL CAMPEONATO:

a. Predecir el equipo que ganará el campeonato.

b. Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido del campeonato y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.

 

29. GANADOR DE LA LIGA:

a. Predecir el equipo que ganará la liga. Se incluyen los play-offs.

b. Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido de liga y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.

 

30. GANADOR DE LA CONFERENCIA:

a. Predecir el equipo que ganará la conferencia. Se incluyen los play-offs.

b. Las apuestas se cerrarán según la clasificación oficial inmediatamente después del último partido de la conferencia y cualquier modificación posterior sobre el resultado no afectará a las apuestas.

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